A HyperX, equipe da HP Inc. dedicada a periféricos gamer e produtos para games e e-Sports, é patrocinadora de um estudo da Arizona State University que auxilia em descobertas inovadoras sobre o desempenho dos gamers a partir de leituras biométricas. Nessa iniciativa, os periféricos da HyperX foram usados para testar e aprimorar o desempenho dos jogadores, a fim de melhorar a saúde e o bem-estar deles, reduzindo as chances de picos de estresse que podem ser causados durante partidas competitivas. Como resultado da pesquisa, o laboratório adidas-ASU Center for Engagement Science Lab da universidade descobriu um avanço na medição e compreensão de quando um jogador está atingindo seu ponto de estresse mais crítico – seja por alguma surpresa ou situação da partida (conhecido como “tilt” ou “rage quitting”) –, além de maneiras de ajudá-lo a prevenir esse quadro a partir da melhora do desempenho, de determinadas atividades e conscientização sobre as práticas.
Com o patrocínio da HyperX, o time de pesquisa e os gamers envolvidos no estudo tiveram acesso aos mesmos equipamentos de jogo usados por jogadores e equipes de e-Sports profissionais. Essa é a primeira pesquisa desse tipo, contando com a colaboração entre uma empresa global de games e um estudo científico. Agora, a HyperX planeja expandir sua participação nesse campo, firmando outras parcerias com as instituições de ciências esportivas mais inovadoras do mundo para encontrar maneiras de identificar e direcionar questões físicas e psicológicas que causam algum tipo de dor ou desconforto aos jogadores.
Para conduzir o estudo, os pesquisadores da ASU coletaram por seis meses os dados biométricos de 45 jogadores experientes que passaram de cinco a seis horas jogando um dos três games competitivos: “League of Legends”, “Valorant” ou “Call of Duty”. Eles monitoraram os batimentos cardíacos, a sensibilidade da pele, os movimentos dos olhos e as expressões faciais usando monitores de saúde, como pulseiras e webcams. Os dados foram inseridos em um algoritmo de aprendizado de máquina que analisou as conexões entre o desempenho e os dados dos jogadores. Nenhuma variável biométrica isolada poderia apontar o desempenho dos jogadores ou os ciclos de fadiga por conta própria.
No entanto, ao reunir todas as variáveis, o algoritmo revelou um padrão que mostra claramente quando o “tilt” acontecia. Como resultado, a equipe conseguiu prever esse momento de estresse cerca de 15 a 20 minutos antes de sua ocorrência. Em última análise, isso pode desempenhar um papel importante no futuro da saúde e bem-estar dos jogadores e/ou indivíduos que trabalham em frente a uma tela por longos períodos de tempo.
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